불과 얼마전까지 엔씨소프트 주요 주주였던 게리엇 형제가 지분 일부를 매각했다고 합니다.


2006년 반기보고서에서 Robert K. Garriot의 지분이 NCsoft 전체 지분의 2.38%를 차지하고 있었는데 그 중 1.22%를 매각했다고 하니 무슨 의중으로 그런 행동을 했는지 궁금합니다.
단순한 수익 구현인지, 아니면 엔씨와의 관계 청산을 위한 전초적 행동인지 궁금해집니다.
앞으로 이들 형제의 행동을 살펴보면 알 수 있겠지만요 :-)

참고로 엔씨소프트는 2001년, 게리엇 형제를 영입하면서 북미 시장에서 인지도를 높일 수 있는 중요한 계기가 되었습니다.(게리엇 형제의 북미 게임 시장에서의 영향력은 대단합니다. 물론 요즘에는 '맛이 갔어요' 이런말도 듣고 있지만 그래도 무시할 수 없는 존재죠)
현재 게리엇형제는 엔씨소프트 미국법인 책임자로 있으면서 '타뷸라 라사'를 개발하고 있습니다.


>> 게리엇 형제 <<

로버트, 리차드 게리엇.
리처드 게리엇은 브라이언 파고와 함께 RPG의 아버지로 불리고 있습니다.
리처드 게리엇은 스톡옵션으로 엔ㅆ의 지분을 인수 받으면서 2001년 엔씨소프트와 결합하게 되었습니다.
Posted by 아피

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  1. 2006.11.24 13:06
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    로드 브리티쉬... 울티마 옛버전 리메이크만 해도 인기 좋을텐데.. ㅋㅋ
    • 2006.11.27 09:21
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      게리엇 형제...안타깝죠.
      그래도 타뷸라 라싸...은근슬쩍 기대해 봅니다

대표적인 정액제 게임의 하나였던 RF온라인이 부분유료화를 실시한 후 제2의 전성기를 맞고 있다.
그리고 얼마 후 R2는 정액제로 서비스를 런칭했다. NHN은 유료화에 성공했다고 발표했다.
오늘 오후, 웹젠은 많은 고민 끝에 '썬온라인'의 부분유료화를 발표했다.

썬온라인이 게임 요금 체계에 대해 많은 생각을 하게 한다.

Posted by 아피

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RF Online



  요 며칠 전 기사들은 RF온라인이 부분유료화를 통해 제 2의 전성기를 맞고 있다며 떠들어댔다. RF온라인이 사라지지 않고 인고의 시간을 참아내고 다시 살아난 것은 정말 다행한 일이다. 하지만 이 기사를 보고 있으려니, 이 게임을 최초에 기획하고 만들었던 사람들은 어떤 생각을 하고 있을까 궁금해졌다. 그 사람들은 무엇을 하고 있을까? 여전히 RF온라인과 함께 하고 있을까?

  RF온라인이 2004년 처음 모습을 드러냈을 때, 와우 ~!! 4년이란 시간과 150억원이 그냥 쓰인게 아니구나라는 생각을 했다. 언론들도 투자된 금액이나 기간을 두고 게임의 블록버스터라느니, 대작RPG시대가 열렸다느니 이구동성 말했다. 비공개 시범 서비스에 참여한 사람들도 게임에 대해 손을 들어줬다. 공개 시범서비스 3일만에 가입자 35만명ㆍ최대 동시 접속자 6만3000명을 기록하는 등 과거 리니지2를 능가하는 폭발적인 반응을 보였다고 한다. 하지만, 비싼 요금 때문이었을까? 백만이 넘는 유저들이 왔고, 요금은 거의 절반수준까지 떨어졌으며,  동접 5000명 이하로 떨어졌다고 한다. 그래도 해외에서는 돈도 많이 벌어들이고 하는 소식들이 들렸는데... 좀 기분이 그랬다. 나도 정신없다보니...게임과는 빠이 빠이~~
그래서 그런지 저 게임이 국내에서 다시 잘 되고 있다는 소식을 들으니 반가웠나 보다..

원래 더 길게 생각을 적고 싶었지만, 밑에 것들을 조사하다보니...제풀에 지쳐서 요기까지!!  ;-)

http://rfonline.x2game.com/


History

2003. 11. 18                    `RF 온라인` 제작발표회(웨스틴조선호텔)
2003. 12.  3 ~ 22       1차 비공개 시범 테스트(999명 참가, 15만명 지원자 운집)
                                    - 평균 동시접속자수 300명, 최고 동시접속자수 471명 기록
2004. 5. 27               3차 비공개 시범 서비스 실시(1만명 참가)
2004. 8. 20               공개 시범 서비스 실시(3일 만에 3만명 참가)
2004. 10.  4                     회원 100만명 돌파
2004. 10. 11                    기가업데이트1 실시
2004. 10. 14                    대만 소프트맥스와 수출 계약(계약금 300만달러+ 매출액 25%)
2004. 10. 21                    28일부터 4가지 요금제를 통해 정식 상용화 서비스 시작 발표
                                    - 개인 :
                                      1) 정액제 - 9,900원/100분·16,500원/6시간·22,000원/
                                          12시간·29,800원/일로 나눠 한 달 결제(1일 이용 시간 기준)
                                      2) 정량제 - 1,100원/h· 3,300원/3h· 5,500원/5h· 9,900원/10h
                                   - PC방 :
                                      1) 정액제 - IP당 3만원~4만5천원(사용 IP 개수 따라 할인)
                                       2) 정량제 - 66,000원/300h· 125,000원/600h(시간 할인혜택)
2004. 10. 27                    20일로 예정되어 있던 '기가업데이트2' 연기 공지
2004. 10. 28             요금제 전면 개편 발표 및 유료서비스 실시
                                    - 개인 : 24시간 이용 시 1만6500원, 12시간은 9900원
                                    - PC방 :
                                      1) 정액제 - 1 IP당 2만7000원~ 4만2000원(선택가능)
                                      2) 정량제 - 5만4000원/300h(기존 가격대비 1만2000원 인하)
2004. 10. 29            「이달의 게임」10월 수상작에 선정
                                   (문화관광부,전자신문,더게임스 주최)
2004. 11. 25 ~ 28             대한민국 게임대전(KAMEX) 참가
2004. 11. 26                    `더 원'(테마곡), 핸드폰 벨소리 다운로드 서비스 시작
                                    (제작 : 조성우)
2004. 11. 30                    모바일게임 개발업체 그래텍, 노리개소프트 등과 모바일버전 개발
                                   계약 체결 (가칭 RF M)
2004. 11.                 단일 게임 최초로 1000만달러 수출 금자탑을 달성
2004. 12.  9              2004 대한민국 게임대상 온라인게임부문 우수상 수상
2004. 12. 17                    공식 가이드북 발간
2004. 12. 29                    '카르텔라 전기 서막 업데이트' 업데이트 실시
                                    - 공중 부양 맵 `천공의 대륙-이더'를 새롭게 추가
                                    - 신대륙으로 이동할 수 있는 우주 수송선 신설
2005.  2. 17 ~ 3.14           대만 비공개 시범 서비스 실시(퍼블리셔 : 소프트월드)
                                    - 1만6000명 대상, 24시간 게임 공개
2005.  2. 24 ~ 28              5회 대만국제게임전시회(Taipei Game Show) 출품
2005.  4. 15                     대규모업데이트 '기가3 업데이트' 실시
                                     - 새로운 기갑 장비와 소환수, 기술 등 추가
                                     - '오더 퀘스트' 등 신규 퀘스트 추가
                                     - '베헤모스' 서버 추가
2005.  4. 20                     필리핀 레벨업과 수출 계약(계약금 75만 $+매출액 22% 로열티)
2005.  5.  3                      대만 공개 시범 서비스 실시(퍼블리셔 : 소프트월드)
                                    (일주일 만에 동접 4만8000명 돌파)
2005.  6.  8                      대만 정식 서비스 실시
                                    - 정액제 : 399원/월(1만2800원)
                                    - 선불카드 : 300원(9600원), 350원(1만1200원), 500원(1만6000원)
2005.  6. 21                     세가와 공동으로 일본 현지 서비스 발표회 개최
2005.  7.  5 ~24               일본 비공개 시범 서비스 실시(퍼블리셔 : 세가)
2005.  8. 17                     중국 GDCN과 수출계약(계약금 325만 $+매출액의 25% 로열티)
2005.  8. 23                     영국 코즈마스터즈와 미국, 영국 수출 계약
2005.  9.  1 ~ 10. 10         일본 공개 시범 서비스 실시(퍼블리셔 : 세가)
2005.  9. 22 ~ 10. 5          필리핀 비공개 시범 서비스 실시 (퍼블리셔 : 레벨업)
2005. 10. 18                     일본 정식 서비스 실시(1개월 1천780엔)
2005. 10. 28 ~ 11. 17        중국·필리핀 비공개 시범 서비스 동시 실tl
2005. 11. 19                    필리핀 공개 시범 서비스 실시(최대 동접 2,024명 기록)
2005. 12. 27                    중국 공개 시범 서비스(퍼블리셔 : GDCN)
2006.  1.  4                     영국 코드마스터즈와 유럽 28개국 추가 수출 계약
2006.  1.  16                    필리핀 정식 서비스 실시
                                     - 21일 350페소(약 7000원), 5일, 14h, 6h, 90분, 30분 등 시간제
                                   선불카드 요금 방식
2006.  2.  6                     유럽, 미국 최종 비공개 시범 서비스 시작(29개국 4만여명 대상)
2006.  2. 22                      미국 정식 서비스 시작(퍼블리셔:코드 마스터즈,영국)
                                     - 패키지 : 49.99$(약 4만8000원) / 월정액 : 14.99$(약 1만4500원)
2006.  2. 27                     영국 정식 서비스 시작(퍼블리셔:코드 마스터즈)
                                      - 패키지 : 29.99파운드(약 5만원)
                                     - 월정액 : 8.99파운드/월(약 1만5천원)
2006.  3. 14                     유럽 지역 27개국 정식 서비스 시작(퍼블리셔:코드 마스터즈)
                                     - 패키지 : 39.99유로(약 4만6000원)
                                    - 월정액 12.99유로/월(약 1만5000원)
2006.  3. 29                      RF온라인 공식 영문 잡지 발간(1권 10.50$/6.99유로, 68페이지)
2006.  4.  5                       중국, 정식 서비스 시작
2006.  4. 13                      일본 서비스, 대규모 업데이트
                                     - 배틀던전 추가 : 20여개 레벨별 배틀던전, 
                                                            연속 구성된 다크홀 배틀던전
                                     - 채팅 시스템 추가 : 그룹 채팅, 대표 채팅 등
                                     - 길드마스터 선출 시스템, 제작 시스템 업그레이드
                                     - 무기, 장신구 등 아이템 업그레이드
2006.  5.  2                      일본 서비스업체인 세가 통해 패키지 발매(2,800엔)
                                    - 클라이언트 DVD 및 게임 설치 가이드,
                                      신규 계정용 45일 무료 시리얼 코드
                                      이미지송 '더 포스 오브 러브'가 담긴 프리미엄 싱글 CD 1매
2006.  6. 12                     브라질 레벨업 인터랙티브㈜(대표 안드레아 베드리코베치)와
                                    수출 계약
2006.  6. 29                     게임 파파라치제 도입(각종 불법프로그램 근절 목적)
2006.  7.  3                      독립국가연합 및 동유럽 19개국 수출 계약 체결
2006.  7. 24                     'RF 온라인' 공식 OST 일본에서 첫 발매
2006.  7. 28                     2006 차이나 조이 참가(퍼블리셔 : GDCN)
2006.  8. 20                     제 1회 RF온라인 배틀토너먼트 개최
2006.  8. 23                     독일 ‘게임컨벤션 2006’(Games Convention 2006) 참가
2006.  9. 6                       공각기동대 원작자 시로 마사무네 作 디자인 캐릭터, 아이템 공개
2006.  9. 7                       글로벌 통합 버전 제공 밒 전 세계 33개국 업데이트 진행
                                     일본 시작으로 9월동안 유럽 28개국과 미국, 필리핀, 대만, 중국
                                    등 순차적 공개
2006.  9. 20                      성인 전용 접속 서버 2개(베르마, 이디실) 공개
                                    (같은 종족 PK 가능)
2006.  9. 27               부분유료화 전환
                                    (기존보다 동시접속자수가 4배, 신규 가입자수가 24배 이상 증가)
2006.  9. 30 ~10. 1           RF온라인 노바스 엘리트 스쿼드 토너먼트(RF Novus Elite Squad
                                    Tournament)’ 대회 개최
2006. 10. 25                     부분유료화에 따른 신규 서버 2대 증설
2006. 10. 25~11.6             브라질서 비공개시범 서비스 시작
                                      (일일 8시간 제한, 레벨업인터랙티브 퍼블리싱)

Articles

  • [e엔터테인]온라인게임 '겨울전쟁'임박, 전자신문, 2002-09-27
  • 온라인게임도 트레일러 무비 시대 본격화, 전자신문, 2002-09-30
  • 온라인게임 'RF온라인' 비공개테스트 경쟁률 150대1, 아이뉴스24, 2003-12-3
  • 온라인게임도 ‘블록버스터’시대로, 경향신문, 2003-12-7
  • [김순기기자의 게임속으로]'RF온라인'에 거는 기대, 전자신문, 2003-12-19
  • `RF온라인` 시범서비스 `호응`, 이데일리, 2003-12-22
  • RF온라인 게임의 캐릭터들, 디지털타임스, 2004-4-2
  • `RF온라인` 8월 20일 시범 서비스 개시, 디지털타임스, 2004-7-29
  • 'RF온라인', 공개 6일만에 톱5 - 점유율5%, 아이뉴스24, 2004-08-27
  • RF온라인, 고공시야확보 시점 도입, 게임스팟, 2004-5-3
  • RF온라인 회원수 100만 돌파, 한국경제TV, 2004-10-4
  • RF온라인, 대만 300만달러 수출계약 체결, 전자신문, 2004-10-15
  • 씨디네트웍스, RF온라인에 CDN 서비스 제공, 디지털타임스, 2004-10-15
  • 'RF온라인' 유료화...'빅3' 재편될까, 아이뉴스24, 2004-10-21
  • RF온라인 28일부터 유료화, 디지털타임스, 2004-10-22
  • 'RF온라인' 리니지 아성 넘을까, 매일경제, 2004-10-25
  • CCR, 'RF온라인' 게임 가격 인하, 머니투데이, 2004-10-26
  • 온라인게임 기능·캐릭터 추가 줄이어, 경향신문, 2004-10-28
  • [이달의 우수게임]10월 수상작, 전자신문, 2004-10-29
  • 온라인RPG 가격 파괴 '辛바람', 전자신문, 2004-11-1
  • [KAMEX2004]GAME 최고의 향연, 전자신문, 2004-11-25
  • RF온라인 서브소스 中서 해킹의혹, 스포츠한국, 2004-11-30
  • RF온라인, 모바일게임 서비스 계약 체결, 디지털타임스, 2004-11-30
  • [국산 온라인게임 열풍-CCR RF온라인]국내 첫 1000만달러 수출, 파이낸셜뉴스, 2004-11-30
  • 모바일게임업체 "라이선스 확보 총력전", 전자신문, 2004-12-3
  • 게임업계 불황기 `공생 마케팅` 눈길, 디지털타임스, 2004-12-7
  • 대한민국게임대상, 최종 후보작 16편 선정, 전자신문, 2004-12-06
  • 2004 대한민국 게임대상에 '킹덤언더파이어', 오마이뉴스, 2004-12-10
  • RF온라인 우주 항해 시대 개막, 디지털타임스, 2004-12-16
  • 게임&만화계 5대뉴스, 경향신문, 2004-12-23
  • 온라인게임, '겨울 大戰' 무장, 머니투데이, 2004-12-28
  • 'RF온라인'에 공중부양 맵 추가, 디지털타임스, 2004-12-30
  • [대작게임이 쏟아진다] ④ CCR의 'RF온라인', 아이뉴스24, 2004-12-31
  • 온라인게임 동시접속자 100만 시대, 세계일보, 2005-1-11
  • 'WoW' 유료화, 온라인 게임시장 판도 달라질까?, 매일경제, 2005-1-17
  • CCR, RF 온라인 앞세워 '제2도약', 서울경제, 2005-1-23
  • 휴대폰결제 시장 '과열', 전자신문, 2005-1-24
  • 2004년 평균 아이템 현금거래액 7~8만원, 아이뉴스24, 2005-1-28
  • 'RF온라인' 대만서 서비스 시동, 전자신문, 2005-2-18
  • RF온라인 5회 TGS에 출품, 헤럴드경제, 2005-2-25
  • 모텔에서 인터넷 게임을?, 헤럴드경제, 2005-2-25
  • 농심, "육개장 행운 대잔치" 실시, 연합뉴스 보도자료, 2005-2-28
  • [특집-온라인 게임]"봐줄만큼 봐줬다" `토종의 역공` 지금부터…, 디지털타임스, 2005-3-17
  • RF온라인 대만 동접 3만명 돌파, 전자신문, 2005-3-29
  • 식품-게임업체 윈윈 마케팅 `활발` , 이데일리, 2005-4-7
  • “게임 배경음악도 영화처럼 만들어라”, 내일신문, 2005-4-11
  • CCR, RF온라인 대규모 업데이트, 연합뉴스, 2005-4-15
  • CCR, RF온라인 필리핀 본격수출, 디지털타임스, 2005-4-20
  • CCR, `RF온라인` 대만서 `인기`, 이데일리, 2005-5-10
  • CCR, `RF온라인` 대만 상용화, 이데일리, 2005-5-26
  • 'RF온라인 게임 스타워즈 효과?'...CCR, 아이뉴스24, 2006-6-14
  • ‘RF온라인’ 대만서 대박 예고, 디지털타임스. 2006-6-16
  • RF온라인 게임, 일본 서비스...CCR, 아이뉴스24, 2005-6-22
  • CCR, `RF온라인` 日 서비스 개시, 이데일리, 2005-7-5
  • CCR `RF온라인` 중국 재진출, 디지털타임스, 2005-8-17
  • RF온라인, 영국.미국시장에도 진출, 한국경제, 2005-8-23
  • CCR, 오늘부터 `RF온라인` 일본 서비스, 디지털타임스, 2005-9-1
  • CCR, 'RF온라인' 필리핀 비공개 시험 서비스, 아이뉴스24, 2005-9-22
  • RF온라인 영국홈피 개설, 스포츠한국, 2005-9-27
  • CCR, 'RF온라인' 게임 日유료서비스 개시, 연합뉴스, 2005-10-18
  • CCR, `RF온라인` 중국·필리핀 시범서비스, 이데일리, 2005-10-28
  • 온라인게임에서 만나 결혼했어요, 머니투데이, 2005-11-4
  • RF온라인, 필리핀 역대 최고 동접...CCR, 아이뉴스24, 2006-11-23
  • 온라인 게임 유료화 '가시밭길', 전자신문, 2005-11-30
  • CCR, RF온라인 중국 공개 서비스 실시, 한국경제, 2005-12-27
  • CCR,‘RF온라인’ 유럽 27개국 수출, 파이낸셜뉴스, 2006-1-4
  • 온라인 게임 속 '투쟁의 역사'를 파헤친다, 동아일보, 2006-1-10
  • CCR, RF온라인 필리핀 서비스, 디지털타임스, 2006-1-17
  • 오픈베타 게임, '사용자 너무 몰려서 걱정?', 매일경제, 2006-1-26
  • 日 만화거장 '시로 마사무네', 게임 'RF온라인' 디자인 참여, 마이데일리, 2006-1-31
  • RF온라인, 유럽·미국서 최종 비공개 시범서비스, 이데일리, 2006-2-6
  • 명의도용 일파만파… 업계전체로 확산, 디지털타임스, 2006-2-20
  • `RF온라인` 미국 공략 시동, 디지털타임스, 2006-2-23
  • RF온라인, 아이리버 G10 탑재, 스포츠조선, 2006-2-24
  • 'RF온라인', 영국 정식 서비스 시작, 동아일보, 2006-2-27
  • 국산 'RF온라인' 美 PC게임 판매 1위, 연합뉴스TV, 2006-2-28
  • `RF온라인`유럽 27개국 서비스, 디지털타임스, 2006-3-15
  • CCR, 'RF온라인' 공식 영문 잡지로 화제, 동아일보, 2006-3-29
  • CCR, 작년 매출 96억 영업손실 54억,아이뉴스24, 2006-3-30
  • CCR, 'RF온라인' 중국 상용화 감행, 동아일보, 2006-4-5
  • CCR `RF온라인` 일본서 대규모 업데이트, 이데일리, 2006-04-13
  • e게임도 통화량 관리?…아이템 인플레 우려, 경향신문, 2006-4-18
  • 게임업계 유저 `입김 세네!`, 이데일리, 2006-4-25
  • CCR `RF온라인` 日 패키지 발매, 이데일리, 2006-05-02
  • RF온라인, 日테마곡 국내 첫 공개, 조선일보, 2006-05-26
  • 한발 물러서있던 중견 게임업체들이 깨어난다, 전자신문, 2006-6-28
  • CCR `RF온라인` 게임에 파파라치제 도입, 디지털타임스, 2006-6-30
  • `RF온라인`, 독립국가연합 및 동구권 19개국 진출, 동아일보, 2006-7-3
  • CCR, 'RF 온라인' 공식 OST 일본에서 첫 발매, 동아일보, 2006-7-21
  • CCR, 'RF온라인 배틀토너먼트' 개최, 아이뉴스24, 2006-8-7
  • RF온라인 독일 GC에 참가, 전자신문, 2006-8-22
  • CCR RF온라인 유럽· 북미 마케팅강화, 한국경제TV, 2006-8-28
  • `공각기동대` 작가, `RF온라인` 캐릭터 디자인 참여, 조선일보, 2006-9-6
  • CCR, 전 세계의 'RF온라인' 동시에 업데이트 한다, 동아일보, 2006-9-8
  • CCR, RF온라인 게임대회 필리핀 WTC서 개최, 전자신문, 2006-9-11
  • 'RF온라인', 성인들만 접속할 수 있는 서버 금일 공개, 동아일보, 2006-9-20
  • RF온라인, 과금 전환 후 제2의 전성기, 게임어바웃, 2006-10-9
  • CCR 'RF온라인', 연휴 중 상승세 지속, 아이뉴스24, 2006-10-9
  • RF온라인, BIG3 잡고 상승세, 게임어바웃, 2004-10-13
  • 유료화 되니 인기 오르네…RF온라인 게임 10위권, 세계일보, 2006-10-16
  • 카발 RF온라인 부분유료화 선언 '효과', 지데일리, 2006-10-17
  • CCR, '일본에서는 동성애 마케팅도 OK', 동아일보, 2006-10-19
  • RF온라인, 신규 서버 추가, 게임어바웃, 2006-10-25
  • RF온라인, 브라질서 시범 서비스, 게임어바웃, 2006-10-25
  • “게임 캐릭터가 현실로”…캐릭터 상품, 조선일보, 2006-10-27


    Interviews

    < RF온라인 최근 성장 추이 : 2006.8.27~10.8>

  • Posted by 아피

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    1. 2006.11.03 21:28
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      아...드디어 다 정리했습니다!!! ㅠㅅㅠ)/
      • 2006.11.04 04:20
        댓글 주소 수정/삭제
        수고하셨습니다~^^;

    온라인게임을 기준으로 생각해봤을 때, 게임 광고 프로그램은 크게 두 가지 범주로 나눌 수 있다.

    • 게임사이트 내 광고 : 웹사이트 및 게임을 실행하기 위한 각종 콤포넌트 포함
    • 게임 내 광고 : 게임 실행 후 게임 클라이언트에 포함된 광고
    이 중 나는 게임사이트 내 광고 부분에 대해 약간의 관심을 가지고 있다. 게임 내 광고들이야 카트라이더의 경우처럼 코카콜라 PPL같은 모델부터 다양한 방식을 게임의 성격에 맞춰 시도해 볼 수 있을 것이다. (모든 게임에 동일한 방식으로 광고 형식을 적용한다는 것은 적절치 못하다고 생각한다. WOW를 하다 보는 헛간에 코카콜라 광고가 붙어있다고 생각해보라. 난감하지 않겠는가?) 이런 부분은 게임을 기획하는 사람들이 가장 많이 고민하고 잘 알 것이라고 생각한다.

    내가 관심을 가지는 부분은 게임사이트의 활용이다.
    게임 사이트를 통한 광고는 현재 다양한 프로그램 자체를 가지고 있지 못하다. 광고 배너를 중심으로 형성되어 있으며, 이 시장의 규모는 미미하다. 그나마도 많은 경우가 자사 게임 홍보 배너이다. 어떤 게임포털은 월 접속자가 1천만명이 넘는다고 하는데, 게임사이트 광고 시장은 아주 적다. 네이버가 수백억원의 돈을 벌어들이고 있는 것과 비교했을 때 일순방문자 수가 2~3배 밖에 차이 나지 않음에도 불구하고 벌어들이는 돈의 규모는 많은 차이를 보인다. 실제 NHN이 지난 2분기, 광고수익으로 287억원을 벌어들이는 동안, 네오위즈는 10억을 벌었다. 물론 두 사이트의 주요 수익 모델이 틀리기 때문에 매출을 단순비교하는 것은 무리가 있겠으나, 웹사이트의 광고공간으로써 활용도에 대해서는 짐작할 수 있다. 다음은 평균적인 포털과 게임포털간의 실제 사용수치 차이이다.
    • 포털 비교, 1/12 수준의 낮은 Pageviews
    • 포털 비교, 1/7 수준의 낮은 Duration Time
    일반적으로 온라인 광고 가격을 책정하는데 가장 중요한 요소는 페이지뷰로, 이는 사용자가 사이트에 머무는 시간, 즉 Duration Time과 밀접한 관계를 가진다. 이는 게임사이트가 게임 접속을 위한 게이트로만 역할하는데 그 원인이 크다. 게임을 위해 게이트로써 역할에는 충실했으나, 그 역할에 너무 충실하다 보니, 사용자들이 게임 접속을 위해 반드시 한 번은 접속할 그 공간을 제대로 활용하지 못하고 있다는 생각이 든다. 웹사이트의 낮은 성과는 게임 이외에 확보할 수 있는 수익을 제대로 못 찾아 먹게 만들고 있다.
    물론 포털과 같은 막대한 자원을 투자하고 있지 않은 게임사들의 입장에서는 광고 수입을 벌자고 포털만큼의 자원을 투자할 수는 없을 것이다.(네이버만 해도 1,000명이 훨씬 넘는 인원이 관리한다.) 하지만, 조금만 웹사이트를 활성화 시킬 수 있는 방향을 생각해본다면, 현재 운영하고 있는 웹사이트의 가치는 더 높아질 것이다.
    행여라도 게임이 안되면 사이트로라도 운영비를 벌어야 되지 않겠는가?
    Posted by 아피

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    1. Z.
      2006.10.31 11:57
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      그 간격은 전혀 애매하지 않죠. 사이트냐 게임이냐. 회사로선, 당근 게임이 우선 아니겠습니까? 게임이 살아야 하는게 우선이고, 사이트로 운영비 버는건 게임이 잘 되고 나서나 가능한 겁니다.
      • 2006.10.31 12:49
        댓글 주소 수정/삭제
        게임이 제 1순위인 것은 인정~~
        :-)
        제가 말하고 싶었던 것은 위에서도 말했듯이 게임사이트 자체에 대해서만 말하는 것이지, 게임 자체에 대해서는 말하려고 한 게 아닙니다. 이왕 게임을 하기 위해 찾아오는 게임 사이트라면 좀 더 잘 활용되면 좋지 않을까 하는 생각에서 말한거죠.
        그래서, 수익모델이 게임에 있기 때문에 단순히 포털과 비교할 수 없죠.
        그리고 , 애매하다고 생각하지 않아요 ^^
    2. 2006.10.31 14:28
      댓글 주소 수정/삭제 댓글
      게임 사이트 수익이 없다고 한다면 게임 웹진, 게임 커뮤니티 같은 게임 관련 웹 사이트의 수익구조가 불확실하다는 것이죠.
      인터넷 웹 사이트의 기본 수익 모델이 배너 광고인데 게재 할 배너가 없으니 문제인것 같습니다.
      • 2006.10.31 20:10
        댓글 주소 수정/삭제
        그 부분에 대해 동의합니다. 배너 수익률을 높이는 것, 즉 배너에 더 많은 돈을 내게 하는 것은 결국 페이지뷰입니다.(많은 광고주들이 해당 사이트의 페이지뷰를 기준으로 많이 생각하죠). 그런 점에서 저는 게임사이트들이 게임사이트의 커뮤니케이션을 개선하면, 다음과 같은 효과가 발생할 수 있다고 생각합니다.

        1> 웹사이트 커뮤니케이션 활성화
        2> 수익모델로써 웹사이트 강화(1항에 따른 커뮤니케이션 활성화로 페이지뷰 증가 기대)
        3> 페이지뷰 증가에 따른 광고 수익 증대 가능
        4> 게임 마케팅으로서 웹사이트 활용도의 증가
        5> 웹사이트의 비용 대비 효용성 증가

        물론 저는 외부에서 관찰하는 입장이라, 이런 효과에 대해 게임사이트들이 알더라도 못하고 있는 이유도 있을 거라고 생각합니다. :-)

    E
    xtee
    l
    게임뉴스를 이리저리 보다가, 엔씨가 만들어 작년 E3에서 이슈가 됐었던 Exteel이 너무 궁금해졌다. 그래픽도 멋졌었는데... 심심하기도 하고 한번 찾아보았다. 엑스틸은 어떻게 되었는지..

    Go! Go 엑스틸 속으로!!


    History


    2005.  5. 18         'E3'에 홍보동영상 공개
                             일본 로봇 애니메이션이 인기인 프랑스 등 유럽 사람들로부터 의외로 많은 관심
                                - [엔씨소프트] 엔씨소프트 비밀신작 엑스틸(EXTEEL) 세상밖으로
                                - [E3화제작]스타일리쉬 액션 '엑스틸', 디스이즈게임닷컴, 05-5-23
                                - NCsoft의 MMOFPS - 엑스틸, 플레이포럼, 06-5-24
    2005.  9. 15         플레이동영상공개
    2005.  9. 21         프리사이트 오픈
    2006. 10. 30     1차 비공개 시범 서비스(7주간 진행)
    2006. 11. 11         국내 첫 국제게임展 ‘지스타 2005’  참가
    2005. 12.21      2차 비공개 시범 서비스(~1.4)
    2006. 1. 18      공개시범서비스 시작

                             18∼20일은 오전 10시부터 다음 날 오전 2시까지 서비스
                             21일 오전 10시부터 24시간 서비스를 시작할 예정
                                - 엑스틸 평가 : 그래픽, 시스템 좋으나 타격감 약하고 아이템 비싸
                                 - [화제작] 하이퍼매커닉액션 '엑스틸',  스포츠서울
    2006. 1. 25      정식 서비스 시작(유료 아이템 판매 방식)
    2006. 2. 15          신규업데이트
                             신규 맵 2종(마스턴 로드, 언더 시티)  및 고레벨 아이템 추가, 보너스 크레딧 지급
    2006. 2. 20          대만 게임쇼 소개
    2006. 2. 22          2차 업데이트 실시
                            초보 게이머들을 위한 크레딧('엑스틸' 내 게임머니)의 대량 제공
                            고레벨 전용 채널 '엘리트채널'에 신규 무기 아이템 5종 추가
                                - 엔씨소프트, '엑스틸' 대규모 2차 업데이트 실시, 동아일보, 2006-2-22
    2006. 3. 22          아이템 추가
                             기존의 365일제 게임머니(크레딧) 아이템 모두를 영구 아이템으로 대체
                             고레벨(엘리트 채널) 전용 유료 아이템 5종 추가
    2006. 4. 5            엔씨, '엑스틸 클랜 대항전' 금일 첫방송 실시, 동아일보(사용자 호응 높음)
                             대표 클랜 :  '지구정복' 클랜, '천비상' 클랜
    2006. 4. 12          신규맵 '트라이던트웨이'와 플레이 시간만큼 소비되는 게임point '정량제아이템' 추가
    2006. 4. 17          PC·온라인·비디오 게임 부문에서 '그라나다 에스파다'에 밀려 수상 실패
    2006. 4. 19          새로운 게임 모드 '방어전' 업데이트
    2006. 4.19~5.14   훼밀리마트와 삼각김밥 이벤트 진행
    2006. 5. 12~15     세계최대 게임쇼 'E3'에 소개(업데이트 버전)
    2006. 5. 19          '음악으로 맺은 감동, 리니지2 더 콘서트’  참가(엔씨소프트 주체, 광장동 AX홀)
    2006. 5. 24           NCsoft 가맹 PC방 플레이 유저에게 1.5배 더 많은 게임머니(크레딧)지급 혜택 제공
    2006. 6. 1            응원의 대표색인 붉은색 계열의 메커드로 세팅하고 멋진 스크린샷을 게시하는 고객
                             전원에게 '붉은색 무기 아이템' 제공
    2006. 6. 2            헐리우드 유명 작곡가인 이논 주르의 '엑스틸' OST 스트리밍 서비스 시작
    2006. 7. 26           커뮤니티 기능 포함한 대규모 업데이트 실시


    Interviews

    - 엔씨소프트 신영택 팀장, `엑스틸은 라이트유저를 위한 메카닉게임`,게임메카,05-10-19
    - Play Different Exteel, 신영택 개발팀장, 플레이포럼, 05-10-06
    - ‘엑스틸’의 NC BEAM팀을 방문하다, 디스이즈게임닷컴, 05-10-6
    - 엑스틸 개발을 맡은 신영택 팀장 인터뷰, 게임타임, 06-5-19
    - [G★2005] 엑스틸 개발팀장 신영택 인터뷰, 게임스팟코리아
    - "엑스틸의 진가는 오픈베타에서 드러날 것". 엑스틸 신영택 개발자 인터뷰, 게임한국, 2006-10
    -
    '엑스틸' 이상인 팀장 "신중한 업데이트 단행할것", 동아일보, 2006-2-24
    - 엑스틸 개발자 신영택님 인터뷰, 엑스틸 동호회 카페
    - [게임 리더] 엔씨소프트 이상수 엑스틸 개발팀장, 한국경제, 2006-7-11


    Posted by 아피

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    NHN R2가 유료화를 성공적으로 출발
    하고 있는 것은
    여러 가지 이유가 있겠지만, 요금제도도 한 몫 한다고 생각한다.

  • R2 요금제도

    구분

    기간

    요금(원)

    기타

    비고

    정액제

    30일

    19,800

    자동결제가능

    - 게임플레이 시간에 상관없이 무제한 사용

    - 구매시각으로부터 30일 되는 시점까지 계산

    ( 예 – 10월1일 14시00분에 결제한 상품은 10월 31일 14시00분까지 이용 가능)

    60일

    38,500

    90일

    53,900

    자동결제가능

    정량제

    3시간

    2,900

    - 정해진 시간 소진될 때까지 사용

    5시간

    4,400

    15시간

    9,900

  • R2가 걸어온 길

              2006.  3. 19~5.3 1차 비공개시범서비스 실시(테스터 5,000명 대상)

              2006.  6. 7~28   2차 비공개시범서비스 실시(평균 동시 접속자 5,000명)

              2006.  8. 3     공개시범서비스 실시

              2006. 10. 19    ‘바이런’ 맵 업데이트

              2006. 10. 26   정식 서비스 실시(정액제)

  • Posted by 아피

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    1. 2006.10.27 12:31
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      요금제가 저렴하긴 합니다만...
      요금제가 다양한것 같지는 않습니다..
      왠만한 온라인게임은 다 저정도 결제는 다 가능하거든요..
      • 2006.10.27 13:34
        댓글 주소 수정/삭제
        아... :-)
        저는 이렇게 생각했습니다.
        부분유료화가 대세로 가고 있는 시점에서(많은 게임 개발자들이 정액제는 더이상 힘들다고 얘기하죠) 정액제라는 제도를 가져갔다는 것, 그리고 정액제 금액에 대한 부담(부담으로 느끼시는 분도 분명히 있을 거라고 생각합니다)을 시간제로 보완하고 있다는 점에서 다양하다고 생각한 거죠 :-)
    2. 2006.10.27 13:48
      댓글 주소 수정/삭제 댓글
      흠 쁘리게 유료화로 전환하는군요. (제시히모르지만.)
      체 주위 녀석들도 할려고 달려드는 거 같던데 재미는 있는 것 같던데,
      위에서 언급하셨지만, 시간제도 두루 갖추고 있는 서비스이죠.
      가격이 싸다고도 보기 힘들 거 같은데 게임의 이미지와 맞추어보면 정단한 선 같네요.
    3. 2006.10.27 15:26
      댓글 주소 수정/삭제 댓글
      예. 일단 r2같은 mmorpg게임은 정액제가 모두 있는것으로 알고 있구요..(부분정액제를 한다는건 mmorpg 특성상 불가능하죠..)
      젤비싸다는 리지니도 저시스템 그대로 가지고 있기에...(대신 다른건 한달사용요가 19800이 아님 29800이라는거..)
      시간제도 다 갖추고 있거든요.. 전 리니지 10시간 8000원 결제해놓고 2시간도 못썼습니다. ^^;
      전 그렇게 생각했던 것이었구요..
      태클걸 의도는 없었습니다. ^^;
      • 2006.10.27 15:45
        댓글 주소 수정/삭제
        ㅎㅎㅎㅎ 그럼요
        당연 태클거는 거라고 생각하지 않았습니다 ^^
        리니지는 이미 서비스된지 굉장히 오래된 게임이다 보니 정액제를 했지만, 근래에 새로 런칭되는 게임들은 그런 부분들이 변헀다고 생각해서 요 1년 사이 런칭된 게임들을 기준으로 그런 생각을 했습니다 ^^
        아무래도 제가 경험하는 범위 내에서 얘기하다 보니 오해가 있을 수도 있었겠네요 :-)

        사실 이런 생각도 해봤습니다.
        부분유료화가 게임 분야에 상관없이 사용자 결제 패턴의 변화로 인해 생긴 흐름인지, 아니면 정액제보다 다른 요금제가 적합한 게임이 최근 많이 런칭하다보니, 부분유료화가 대세라고 느끼는 건지에 대해 말이죠...
        엔아님은 어떻게 생각하세요??
        저는 MMORPG에서도 부분유료화를 시도하는 게임들이 나오지 않을까하는 생각이 드네요
        의견을 주세요 +_+
    4. 2006.10.31 14:14
      댓글 주소 수정/삭제 댓글
      아피님이 무슨일을 하시는지 참궁금해요 ^^;
      제생각은 게임의 장르에 따라 결제방식도 바뀌는것이라고 생각합니다.
      요새 많이 하는 케쥬얼 게임은 정액제를 하고 싶어도 게임방식으로 인해.
      할수없다고 생각합니다.
      부분유료화가 많은것은 요새 게임의 대세가 가벼운 케쥬얼 게임이기 때문이지 않나 생각해봅니다.
      말주변이 없어서 의미가 제대로 전달됐는지 잘모르겠어요..
      어리버리 ^^:
    5. 2006.10.31 14:14
      댓글 주소 수정/삭제 댓글
      결국 저는 후자라고 생각합니다. 괜히 딱 얘기하면 될것 주저리 주저리 뻔한소리 늘어놨네요 ^^:
      • 2006.10.31 22:44
        댓글 주소 수정/삭제
        ㅎㅎㅎㅎ

    2006년 9월 28일 기준
    주요게임사 1년간 주가 추이



    <네오위즈>


    <CJ인터넷>


    <엔씨소프트>


    <NHN>

    <한빛소프트>


    <웹젠>

    참고로 엔씨소프트는 KOSPI거래종목이다.
    Posted by 아피

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    며칠 게임사이트를 돌아다니면서 느낀점

    활성화된 게임을 제외하고는
    커뮤니티들의 활성화 정도는 정말 미미하다는 것.
    일주일이 지나도 그 수많은 유저가 있음에도 불구하고
    그 게임사이트 전체를 통틀어 100건이 안되는 글이 올라오는 곳이 부지기수..
    게임에 있는 채팅만을 이용하고 싶어하는 이용자의 속성인 것인지
    게임 회사들의 게임커뮤니티 외면 때문인지..
    그래서 그런지 관리도 제대로 되지 않고 있는 곳들이 눈에 띈다.

    뭐...게임사이트 커뮤니티들이 현재 사용자 요구들을 충실히 반영될 만큼
    트랜드를 따라잡지 못하고 있는 건 이해하겠지만
    많아도 50개가 넘지 않는 게임들, 관리라도 열심히 해줘야 하는거 아닌가 하는 생각이 들었다.
    자원의 최소 분배도 좋지만 말이다.
    Posted by 아피

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    WOW(World of Warcraft)가 현실로 오면 이렇게 되는군요!!!
    ㅎㅎㅎㅎ
    Posted by 아피

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    1. 2006.09.22 10:32
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      ㅋㅋ
    2. 2006.09.22 11:26
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      재밌네요 ㅋㅋ 양키들은 저런 무비를 많이 만드는듯 ㅋㅋ 카스나 다른 게임들도 많던데 ㅋㅋ
      • 2006.10.01 20:57
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        저런 거 전 처음 봤었거든요
        ㅎㅎㅎ
        넘 재밌었어요!!
        WOW랑 같음!! +__+)b

    '스페셜포스'와 '서든어택'의 치열한 싸움이 계속 되고
    이제는 서든어택으로 조금 힘이 기울인 듯한 인상을 주고있는 지금...
    서든어택 유료화를 늦춘다고 주주들이 화가 살짝 난 지금...
    또 하나의 기업이 FPS에 도전장을 던졌으니..
    보시라!!
    새로운 기업의 도전을...

    컴텍코리아, FPS 온라인게임 사업 추진

    (..생략..)

    1. 공시대상정보: FPS 온라인게임 사업 본격 추진
    2. 공정공시 정보의 주요내용
    당사는 디지털콘텐츠 온라인서비스사업과 캐쥬얼게임 개발을 전문으로 하고 있는 넥스텝미디어와 합병계약을 체결한데 이어 FPS(First Person Shooting)온라인 게임의 글로벌 퍼블리싱 라이센스를 획득하여 당사는 온라인게임 퍼블리싱 사업에도 첫발을 내딛게 되었습니다.
    이번에 체결된 게임은 현재 국내에서 각광 받고 있는 FPS온라인 게임으로써 뛰어난 고감도 그래픽 퀄러티와 FPS게임의 핵심인사실적 타격감의 완성도, 그리고 기존 게임과 치열한 경쟁을 고려한 차별화된 게임 기능에 역점을 두고 이미 당사와 합병계약이 체결된 넥스텝미디어에서 온라인화 작업에 착수하게 됨으로써 합병에 따른 시너지를 극대화 할 수 있게 되었습니다.
    당사에서는 본 게임의 글로벌 서비스를 위하여 개발 단계에서부터 국내외 전문가들에게 게임에 대한 평가를 비공식적으로 의뢰 하고 있으며 이미 본 게임의 퀄리티를 접한 몇몇 해외 퍼블리셔들로 부터 해외 라이센스 계약 문의를 받고 있습니다. 현재 진행 상태라면 내년 초에는 국내 게임유저들에게도 선보일 예정입니다.
    당사는 현재 국내 게임시장에서 가장 폭 넓은 사용자층을 확보하고 있는 FPS온라인게임을 국내외에 퍼블리싱 하게 됨과 아울러 기존에 구축 되어있는 온라인 게임유통 인프라를 기반으로게임뿐만 아니라 드라마, 에니메이션 그리고 음악 등 다양한 양질의 콘텐츠를 지속적으로 확보하여 공급할 계획입니다.


    >>공시내용보기
    >>전체기사보기


    주가에는 별로 영향을 못 미친 듯하다.
    오히려 떨어졌으니....컴텍코리아 경영진의 결정에 대한 불신인가?

    <컴텍코리아 최근 1주간 주가 동향>
    Posted by 아피

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    CJ인터넷이 올 하반기 유료화시키기로 했던
    '서든어택' 유료화를 내년으로 연기했다.

    • 매출액 목표 하향 조정 : 1,270억원에서 1,050억원으로 220억원 하향
    • 주가 : 22일 오전 9시2분 현재 CJ인터넷은 전일대비 2.05% 하락
              23,900원 기록

    < 일주일간 CJ인터넷 주가 동향>


    • CJ인터넷 IR개최일정 : 2006.9.21~9.22
    Posted by 아피

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